package linea;

import java.awt.BasicStroke;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.util.ArrayList;

public class Ligne extends ObjetGraphique{// Hérite de la classe ObjetGraphique
	// Ne pas oublier qu'il y a des propriétés et méthodes reçues par l'héritage

	//-------------------------------------------------------------------------
	// PROPRIETES
	//-------------------------------------------------------------------------	

	// nb de Segments qui composent la ligne
	protected int nbSegments = 400;

	// position du cercle, pour déterminer quel est le segment courant
	protected double xCercle = 400; // à modifier
	
	// segment qui se trouve au niveau du cercle : on le mémorise pour accélérer les traitements 
	protected Segment SegCourant;
	
	// Propriété listes de segements: Une ligne est constitué de plusieurs segments. 
	// Stockage des segments afin de pouvoir les afficher et les animer plus tard 
	protected ArrayList<Segment> listeSegments = new ArrayList<>();

	//-------------------------------------------------------------------------
	// METHODES
	//-------------------------------------------------------------------------
	
	//-------------------------------------------------------------------------
	// Constructeur de la classe
	//-------------------------------------------------------------------------	
	public Ligne(){
		// Valeurs initiales pour la position de la Ligne
		double x = 800;
		double y = 200;
		double dx,dy;
		
		// Création de la liste de segments qui composent la ligne
		Segment s;
		for (int i=0; i<nbSegments; i++){
			// définition d'un nouveau segment
			dx = Math.random()*20+80;
			dy = Math.random()*40-20;
			s = new Segment(x,y,dx,dy);
			s.setCouleur(new Color(0.2f,0.2f,0.2f));
			//Ajouter un segment dans la ligne
			this.listeSegments.add(s);
			x+=dx;
			y+=dy;
		}
	}

	

	//-------------------------------------------------------------------------	
	// Redéfinition de la méthode Afficher, spécifiquement pour la classe Ligne
	//-------------------------------------------------------------------------
	@Override
	public void Afficher(Graphics g){
		
		// On définit l'épaisseur du trait
		Graphics2D g2D = (Graphics2D) g;
		g2D.setStroke(new BasicStroke(3.0f));
		for(Segment s: this.listeSegments){
			s.Afficher(g);
			if(SegCourant == null){
				if( (xCercle >= s.x) && ( xCercle <= (s.x + s.xLong) ) ){
					this.SegCourant = s;
				}
			}else{
				if( (this.SegCourant.x + this.SegCourant.xLong) < xCercle ){
					if( (s.x <= xCercle) && ((s.x + s.xLong) >= xCercle) ){
						this.SegCourant = s;
					}
				}
			}
		}
		
	}

	//-------------------------------------------------------------------------	
	// Redéfinition de la méthode Animer, spécifiquement pour la classe Ligne
	//-------------------------------------------------------------------------
	@Override
	public void Animer() {
		
		// Principe : 
		// on parcourt tous les segments et on décale chacun de 10 pixels (par exemple)
		// vers la gauche
		// On modifiera cette méthode en fonction du niveau de jeu
		for(Segment s: this.listeSegments){
			s.x -= 5;
		}
		
	}

	//---------------------------------------------------------------------------------------
	// Méthode permettant de vérifier si la ligne est à l'intérieur du cercle
	// Principe: On a le rayon du cercle qui ne varie pas 
	// On parcourt tous les points du segment courant 
	// Et on calcule la distance entre chacun de ces points et le centre du cercle
	// Si la distance est supérieure au rayon du cercle, alors le point n'est pas dans le cercle(GAME OVER)
	// Sinon le segment courant est dans le cercle
	// Remarque: On a définit la position du cercle grâce à son centre
	// Autrement dit, les coordonnées du centre du cercle sont la position du cercle
	// Raison pour laquelle au début la ligne est toujours dans le cercle
	// Car yCercle = yLigne = 200 (Voir et lire le code attentivement) !!!! 
	// Formule de la distance : d = sqrt( (x2-x1)^2 + (y2-y1)^2 )
	// !!! Attention: il faut vérifier si le segment courant existe avant de faire les calculs 
	// Sinon l'écran rique de se figer à cause d'un nullPointerException
	//----------------------------------------------------------------------------------------
	public boolean estDansCercle(Cercle c){
		boolean dansCercle = false;
		// Si aucun segment courant n'a encore été déterminé (peut arriver
		// avant le premier paint), on tente de le retrouver ici pour
		// éviter un NullPointerException qui fige l'EDT.
		if (this.SegCourant == null) {
			for (Segment s : this.listeSegments) {
				if ((s.x <= xCercle) && ((s.x + s.xLong) >= xCercle)) {
					this.SegCourant = s;
					// On peut s'arrêter dès qu'on a trouvé le segment courant
					break;
				}
			}
			// fallback : prendre le premier segment si aucune correspondance
			if (this.SegCourant == null && !this.listeSegments.isEmpty()) {
				this.SegCourant = this.listeSegments.get(0);
				this.SegCourant.setCouleur(Color.BLACK);
			}
		}

		// Si toujours null (liste vide), on ne peut pas vérifier
		if (this.SegCourant == null) {
			return false;
		}
		double yCercle = c.getY();
		for(int i = 0; i <= 50; i++){
			double xPoint = this.SegCourant.x + (i/50.0)*this.SegCourant.xLong;
			double yPoint = this.SegCourant.y + (i/50.0)*this.SegCourant.yLong;
			double distance = Math.sqrt(Math.pow((xCercle - xPoint), 2) + Math.pow((yCercle - yPoint), 2));
			if(distance <= c.getRayon()){
				// Le point i du segment courant est dans le cercle, on peut continuer à vérifier les autres points du segment
				this.SegCourant.setCouleur(Color.GREEN);
				dansCercle = true;
				break;
			}else{
				// On peut s'arrêter dès qu'on trouve un point hors du cercle, car le segment courant n'est plus dans le cercle
				this.SegCourant.setCouleur(Color.RED);
				dansCercle = false;
				// A FAIRE: On doit arrêter le jeu si la ligne n'est pas dans le cercle
				// PROBLEME: Le jeu s'arrête dès le lancement  car au départ la ligne n'est
				// pas dans le cercle (la ligne est à droite du cercle, et elle se déplace vers la gauche)
				// SOLUTION: Le jeu commence quand la ligne est dans le cercle, 
				// et il s'arrête quand la ligne n'est plus dans le cercle
				//break;
			}
		}
		return dansCercle;
	}
}
