package linea;

import java.awt.Color;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.Timer;

public class Jeu implements KeyListener, ActionListener{
	//-------------------------------------------------------------------------
	// PROPRIETES
	//-------------------------------------------------------------------------
	
	// Ecran : instance de ZoneDessin, qui contiendra tous les objets graphiques
	// et les animera
	protected ZoneDessin ecran = new ZoneDessin();
	
	// Le cercle : en fait 2 demis-cercles, un qui passera sous la ligne
	// un qui passera dessus
	protected Cercle demiCercleAvant = new Cercle(90,-180); // celui qui est sur la ligne
	protected Cercle demiCercleArriere = new Cercle(90,180); // celui qui est derrière la ligne
	
	// A FAIRE : ajouter les objets graphiques manquants, s'il y en a 
	protected  Ligne laLigne = new Ligne(); // Ligne infinie du jeu 
	
	// Timer : un objet qui émet des événements à un intervalle choisi, 
	// il sert à donner le pas de l'animation
	protected Timer horloge;
	
	// Une variable qui contiendra le score 
	protected double score=0; 
	
	// un label qui servira à afficher le score
	protected JLabel labScore;

	protected boolean jeuCommence = false;
	
	//-------------------------------------------------------------------------
	// METHODES
	//-------------------------------------------------------------------------
		
	//-------------------------------------------------------------------------
	// Constructeur de la classe
	//-------------------------------------------------------------------------
	public Jeu(){
		// Gestion du score : a réactiver en fin de TP, inutile au début

		labScore = new JLabel();
		labScore.setText("<html><h3>score : 0</h3></html>");
		labScore.setBounds(20, 0, 200, 50);
	    ecran.add(labScore);

	    
	}
	
	
	//-------------------------------------------------------------------------
	// Méthodes qu'il faut implémenter pour être 
	// conforme à un KeyListener
	//-------------------------------------------------------------------------
	
	//-------------------------------------------------------------------------
	// Appui sur une touche
	// -> l'événement est émis lorsqu'on appuie, puis selon le rythme de 
	// répétition du clavier
	//-------------------------------------------------------------------------
	@Override
	public  void keyPressed(KeyEvent e){
		// keyCode 38 : up
		// keyCode 40 : down
		int keyCode = e.getKeyCode();
		
		if (keyCode==38){ // touche "flèche vers le haut"
			// On demande aux deux demi-cercle de  "monter"
			demiCercleAvant.Monter();
			demiCercleArriere.Monter();
		}		
	}

	//-------------------------------------------------------------------------
	// Relâchement de la touche 
	//-------------------------------------------------------------------------
	@Override
	public  void keyReleased(KeyEvent e){
		// keyCode 38 : up
		// keyCode 40 : down
		int keyCode = e.getKeyCode();
		
		if (keyCode==38){
			// On demande aux deux demi-cercle "d'arrêter de monter"
			demiCercleAvant.ArreterMonter();
			demiCercleArriere.ArreterMonter();
		}
	}

	//-------------------------------------------------------------------------
	// Une méthode que nous n'utilisons pas
	//-------------------------------------------------------------------------
	@Override
	public void keyTyped(KeyEvent e) {
		// TODO Auto-generated method stub
		
	}
	
	//-------------------------------------------------------------------------
	// Démarrage du jeu : 
	//	création de diverses instances et 
	//-------------------------------------------------------------------------
	public void demarrer(){
		// Création d'une fenêtre
		JFrame fenetre = new JFrame();
		
		// A FAIRE : 
		// placer dans l'instance de l'écran tous les objets graphiques nécessaires 
		// par exemple : ecran.ajouterObjet(demiCerleArriere);
		this.ecran.ajouterObjet(demiCercleArriere);
		this.ecran.ajouterObjet(laLigne);
		this.ecran.ajouterObjet(demiCercleAvant);


		// on indique que c'est le jeu qui traitera les appuis sur une touche
		ecran.addKeyListener(this);
		ecran.setFocusable(true);
		fenetre.setContentPane(ecran);
		fenetre.pack();
		fenetre.setLocation(100, 100);
		fenetre.setVisible(true);
		fenetre.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

		// 🔹 Création du bouton Voir Scores
		javax.swing.JButton boutonScores = new javax.swing.JButton("Voir mes scores");
		boutonScores.setBackground(Color.BLACK);      // Couleur fond
		boutonScores.setForeground(Color.WHITE);     // Couleur texte
		//boutonScores.setFont(new Font("Arial", Font.BOLD, 14));  // Police

		// Position du bouton
		boutonScores.setBounds(300, 20, 160, 30);

		// Action quand on clique
		boutonScores.addActionListener(new ActionListener() {
			@Override
			public void actionPerformed(ActionEvent e) {

				java.util.List<Integer> scores = GestionBDD.recupererTousLesScores();
				int meilleurScore = GestionBDD.recupererMeilleurScore();

				StringBuilder message = new StringBuilder();
				message.append("Meilleur score : ").append(meilleurScore).append("\n\n");
				message.append("Tous les scores :\n");

				for (int score : scores) {
					message.append(score).append("\n");
				}

				javax.swing.JOptionPane.showMessageDialog(
						fenetre,
						message.toString(),
						"Mes Scores",
						javax.swing.JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE
				);
			}
		});

		// affichier le bouton à l'écran
		ecran.setLayout(null);
		ecran.add(boutonScores);

		//propriétés dont on aura besoin pour utiliser NiveauxDataConnect
		//---------------------------------------------------------------------------------
		// C'est ici qu'on appelle NiveauxDataConnect pour initialiser la connexion à la base de données des niveaux
		//--------------------------------------------------------------------------------
		NiveauxDataConnect niveau = null;
		try {
			niveau = new NiveauxDataConnect();
		} catch (ClassNotFoundException e) {
			e.printStackTrace();
		}


		// Démarrage du timer, qui rythmera l'animation
		horloge = new Timer(40, this);
		horloge.start();
		
		// A FAIRE :
		// donner la couleur des 2 demi-cercles, par exemple :  demiCerleArriere.setCouleur(new Color(0.8f,0.0f,0.0f));
		demiCercleArriere.setCouleur(new Color(26, 95, 161));
		demiCercleAvant.setCouleur(new Color(26, 95, 161));
	}


	//------------------------------------------------------------------------------------------------
	// Méthode appelée lorsqu'un événement timer se produit
	// -> C'est ici que la loqique et l'animation du jeu sont traitées
	// -> C'est ici que la vérification de la collision entre la ligne et le cercle doit être faite
	//------------------------------------------------------------------------------------------------
	@Override
	public void actionPerformed(ActionEvent e) {
		this.ecran.traiterBoucleAnimation();
		boolean verification = this.laLigne.estDansCercle(this.demiCercleAvant);

		if(verification){
			// Ajouter les points continuellement tant que le segment est vert (cyan)
			this.score += 5;
			this.jeuCommence = true;
		}else{
			//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
			// A FAIRE: Le jeu peut s'arrêter si la ligne n'est pas dans le cercle
			// NB: Le jeu commence quand la ligne est dans le cercle
			// Au début le ligne n'est pas dans le cercle car la ligne est à droite du cercle, et elle se déplace vers la gauche
			//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
			if (this.jeuCommence) {
				this.horloge.stop();        // 1. Arrêter le temps
				this.ecran.partiePerdue = true; // 2. Signaler à l'écran
				this.ecran.repaint();       // 3. Forcer l'affichage du texte
				
				GestionBDD.ajouterScore((int)this.score);// enregistrement du score dans la base de donne
			}
		}
		
		labScore.setText("<html><h3>score : " + this.score + "</h3></html>");
		
	}
		
}
