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Projet_Dev_Java/linea/linea/Jeu.java
2026-03-06 13:39:33 +01:00

246 lines
8.9 KiB
Java

package linea;
import java.awt.Color;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.SwingUtilities;
import javax.swing.Timer;
public class Jeu implements KeyListener, ActionListener{
//-------------------------------------------------------------------------
// PROPRIETES
//-------------------------------------------------------------------------
// Ecran : instance de ZoneDessin, qui contiendra tous les objets graphiques
// et les animera
protected ZoneDessin ecran = new ZoneDessin();
// Le cercle : en fait 2 demis-cercles, un qui passera sous la ligne
// un qui passera dessus
protected Cercle demiCercleAvant = new Cercle(90,-180); // celui qui est sur la ligne
protected Cercle demiCercleArriere = new Cercle(90,180); // celui qui est derrière la ligne
// A FAIRE : ajouter les objets graphiques manquants, s'il y en a
protected Ligne laLigne = new Ligne(); // Ligne infinie du jeu
// Timer : un objet qui émet des événements à un intervalle choisi,
// il sert à donner le pas de l'animation
protected Timer horloge;
// Une variable qui contiendra le score
protected double score=0;
// un label qui servira à afficher le score
protected JLabel labScore;
protected boolean jeuCommence = false;
//-------------------------------------------------------------------------
// METHODES
//-------------------------------------------------------------------------
//-------------------------------------------------------------------------
// Constructeur de la classe
//-------------------------------------------------------------------------
public Jeu(){
// Gestion du score : a réactiver en fin de TP, inutile au début
labScore = new JLabel();
labScore.setText("<html><h3>score : 0</h3></html>");
labScore.setBounds(20, 0, 200, 50);
ecran.add(labScore);
}
//-------------------------------------------------------------------------
// Méthodes qu'il faut implémenter pour être
// conforme à un KeyListener
//-------------------------------------------------------------------------
//-------------------------------------------------------------------------
// Appui sur une touche
// -> l'événement est émis lorsqu'on appuie, puis selon le rythme de
// répétition du clavier
//-------------------------------------------------------------------------
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e){
// keyCode 38 : up
// keyCode 40 : down
int keyCode = e.getKeyCode();
if (keyCode==38){ // touche "flèche vers le haut"
// On demande aux deux demi-cercle de "monter"
demiCercleAvant.Monter();
demiCercleArriere.Monter();
}
}
//-------------------------------------------------------------------------
// Relâchement de la touche
//-------------------------------------------------------------------------
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e){
// keyCode 38 : up
// keyCode 40 : down
int keyCode = e.getKeyCode();
if (keyCode==38){
// On demande aux deux demi-cercle "d'arrêter de monter"
demiCercleAvant.ArreterMonter();
demiCercleArriere.ArreterMonter();
}
}
//-------------------------------------------------------------------------
// Une méthode que nous n'utilisons pas
//-------------------------------------------------------------------------
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
//-------------------------------------------------------------------------
// Démarrage du jeu :
// création de diverses instances et
//-------------------------------------------------------------------------
public void demarrer(){
// Création d'une fenêtre
JFrame fenetre = new JFrame();
// A FAIRE :
// placer dans l'instance de l'écran tous les objets graphiques nécessaires
// par exemple : ecran.ajouterObjet(demiCerleArriere);
this.ecran.ajouterObjet(demiCercleArriere);
this.ecran.ajouterObjet(laLigne);
this.ecran.ajouterObjet(demiCercleAvant);
// on indique que c'est le jeu qui traitera les appuis sur une touche
ecran.addKeyListener(this);
ecran.setFocusable(true);
fenetre.setContentPane(ecran);
fenetre.pack();
fenetre.setLocation(100, 100);
fenetre.setVisible(true);
// s'assurer que l'écran reçoit le focus clavier
ecran.requestFocusInWindow();
fenetre.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
// 🔹 Création du bouton Voir Scores
javax.swing.JButton boutonScores = new javax.swing.JButton("Voir mes scores");
boutonScores.setBackground(Color.BLACK); // Couleur fond
boutonScores.setForeground(Color.WHITE); // Couleur texte
//boutonScores.setFont(new Font("Arial", Font.BOLD, 14)); // Police
// Position du bouton
boutonScores.setBounds(300, 20, 160, 30);
// Action quand on clique
boutonScores.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
java.util.List<Integer> scores = GestionBDD.recupererTousLesScores();
int meilleurScore = GestionBDD.recupererMeilleurScore();
StringBuilder message = new StringBuilder();
message.append("Meilleur score : ").append(meilleurScore).append("\n\n");
message.append("Tous les scores :\n");
for (int score : scores) {
message.append(score).append("\n");
}
javax.swing.JOptionPane.showMessageDialog(
fenetre,
message.toString(),
"Mes Scores",
javax.swing.JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE
);
}
});
// affichier le bouton à l'écran
ecran.setLayout(null);
ecran.add(boutonScores);
// Création du timer
horloge = new Timer(40, this);
//propriétés dont on aura besoin pour utiliser NiveauxDataConnect
//---------------------------------------------------------------------------------
// C'est ici qu'on appelle NiveauxDataConnect pour initialiser la connexion à la base de données des niveaux
// On fera une synchronisation pour éviter que le jeu se fige
// pendant l'initialisation de la base de données, qui peut prendre un peu de temps
// On utilise un thread synchrone pour ne pas bloquer le thread principal du jeu
//--------------------------------------------------------------------------------
// Initialisation de la BDD dans un thread séparé ;
// démarrer le timer quoiqu'il arrive pour ne pas figer l'UI
new Thread(() -> {
try {
//NiveauxDataConnect niveau = new NiveauxDataConnect();
System.out.println("Connexion réussie !!!");
throw new RuntimeException("Test d'erreur de connexion à la base de données");
} catch (Exception ex) {
ex.printStackTrace();
System.err.println("Erreur lors de l'initialisation de la connexion à la base de données : " + ex.getMessage());
} finally {
// démarrer le timer sur l'EDT même si l'initialisation BDD a échoué
SwingUtilities.invokeLater(() -> {
if (horloge != null && !horloge.isRunning()) {
horloge.start();
}
});
}
}).start();
// A FAIRE :
// donner la couleur des 2 demi-cercles, par exemple : demiCerleArriere.setCouleur(new Color(0.8f,0.0f,0.0f));
demiCercleArriere.setCouleur(new Color(26, 95, 161));
demiCercleAvant.setCouleur(new Color(26, 95, 161));
}
//------------------------------------------------------------------------------------------------
// Méthode appelée lorsqu'un événement timer se produit
// -> C'est ici que la loqique et l'animation du jeu sont traitées
// -> C'est ici que la vérification de la collision entre la ligne et le cercle doit être faite
//------------------------------------------------------------------------------------------------
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
this.ecran.traiterBoucleAnimation();
boolean verification = this.laLigne.estDansCercle(this.demiCercleAvant);
if(verification){
// Ajouter les points continuellement tant que le segment est vert (cyan)
this.score += 5;
this.jeuCommence = true;
}else{
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// A FAIRE: Le jeu peut s'arrêter si la ligne n'est pas dans le cercle
// NB: Le jeu commence quand la ligne est dans le cercle
// Au début le ligne n'est pas dans le cercle car la ligne est à droite du cercle, et elle se déplace vers la gauche
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
if (this.jeuCommence) {
this.horloge.stop(); // 1. Arrêter le temps
this.ecran.partiePerdue = true; // 2. Signaler à l'écran
this.ecran.repaint(); // 3. Forcer l'affichage du texte
GestionBDD.ajouterScore((int)this.score);// enregistrement du score dans la base de donne
}
}
labScore.setText("<html><h3>score : " + this.score + "</h3></html>");
}
}