175 lines
6.2 KiB
Java
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Java
package linea;
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import java.awt.Color;
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import java.awt.event.ActionEvent;
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import java.awt.event.ActionListener;
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import java.awt.event.KeyEvent;
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import java.awt.event.KeyListener;
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import javax.swing.JFrame;
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import javax.swing.JLabel;
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import javax.swing.Timer;
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public class Jeu implements KeyListener, ActionListener{
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//-------------------------------------------------------------------------
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// PROPRIETES
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//-------------------------------------------------------------------------
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// Ecran : instance de ZoneDessin, qui contiendra tous les objets graphiques
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// et les animera
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protected ZoneDessin ecran = new ZoneDessin();
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// Le cercle : en fait 2 demis-cercles, un qui passera sous la ligne
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// un qui passera dessus
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protected Cercle demiCercleAvant = new Cercle(90,-180); // celui qui est sur la ligne
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protected Cercle demiCercleArriere = new Cercle(90,180); // celui qui est derrière la ligne
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// A FAIRE : ajouter les objets graphiques manquants, s'il y en a
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protected Ligne laLigne = new Ligne(); // Ligne infinie du jeu
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// Timer : un objet qui émet des événements à un intervalle choisi,
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// il sert à donner le pas de l'animation
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protected Timer horloge;
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// Une variable qui contiendra le score
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protected double score=0;
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// un label qui servira à afficher le score
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protected JLabel labScore;
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protected boolean jeuCommence = false;
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//-------------------------------------------------------------------------
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// METHODES
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//-------------------------------------------------------------------------
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//-------------------------------------------------------------------------
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// Constructeur de la classe
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//-------------------------------------------------------------------------
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public Jeu(){
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// Gestion du score : a réactiver en fin de TP, inutile au début
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labScore = new JLabel();
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labScore.setText("<html><h3>score : 0</h3></html>");
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labScore.setBounds(20, 0, 200, 50);
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ecran.add(labScore);
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}
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//-------------------------------------------------------------------------
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// Méthodes qu'il faut implémenter pour être
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// conforme à un KeyListener
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//-------------------------------------------------------------------------
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//-------------------------------------------------------------------------
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// Appui sur une touche
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// -> l'événement est émis lorsqu'on appuie, puis selon le rythme de
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// répétition du clavier
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//-------------------------------------------------------------------------
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@Override
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public void keyPressed(KeyEvent e){
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// keyCode 38 : up
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// keyCode 40 : down
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int keyCode = e.getKeyCode();
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if (keyCode==38){ // touche "flèche vers le haut"
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// On demande aux deux demi-cercle de "monter"
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demiCercleAvant.Monter();
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demiCercleArriere.Monter();
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}
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}
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//-------------------------------------------------------------------------
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// Relâchement de la touche
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//-------------------------------------------------------------------------
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@Override
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public void keyReleased(KeyEvent e){
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// keyCode 38 : up
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// keyCode 40 : down
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int keyCode = e.getKeyCode();
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if (keyCode==38){
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// On demande aux deux demi-cercle "d'arrêter de monter"
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demiCercleAvant.ArreterMonter();
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demiCercleArriere.ArreterMonter();
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}
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}
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//-------------------------------------------------------------------------
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// Une méthode que nous n'utilisons pas
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//-------------------------------------------------------------------------
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@Override
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public void keyTyped(KeyEvent e) {
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// TODO Auto-generated method stub
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}
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//-------------------------------------------------------------------------
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// Démarrage du jeu :
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// création de diverses instances et
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//-------------------------------------------------------------------------
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public void demarrer(){
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// Création d'une fenêtre
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JFrame fenetre = new JFrame();
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// A FAIRE :
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// placer dans l'instance de l'écran tous les objets graphiques nécessaires
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// par exemple : ecran.ajouterObjet(demiCerleArriere);
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this.ecran.ajouterObjet(demiCercleArriere);
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this.ecran.ajouterObjet(laLigne);
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this.ecran.ajouterObjet(demiCercleAvant);
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// on indique que c'est le jeu qui traitera les appuis sur une touche
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ecran.addKeyListener(this);
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ecran.setFocusable(true);
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fenetre.setContentPane(ecran);
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fenetre.pack();
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fenetre.setLocation(100, 100);
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fenetre.setVisible(true);
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fenetre.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
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// Démarrage du timer, qui rythmera l'animation
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horloge = new Timer(40, this);
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horloge.start();
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// A FAIRE :
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// donner la couleur des 2 demi-cercles, par exemple : demiCerleArriere.setCouleur(new Color(0.8f,0.0f,0.0f));
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demiCercleArriere.setCouleur(new Color(26, 95, 161));
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demiCercleAvant.setCouleur(new Color(26, 95, 161));
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}
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//------------------------------------------------------------------------------------------------
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// Méthode appelée lorsqu'un événement timer se produit
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// -> C'est ici que la loqique et l'animation du jeu sont traitées
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// -> C'est ici que la vérification de la collision entre la ligne et le cercle doit être faite
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//------------------------------------------------------------------------------------------------
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@Override
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public void actionPerformed(ActionEvent e) {
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this.ecran.traiterBoucleAnimation();
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boolean verification = this.laLigne.estDansCercle(this.demiCercleAvant);
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if(verification){
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this.score += 5;
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}else{
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// Le score reste identique
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// A FAIRE: Le jeu peut s'arrêter si la ligne n'est pas dans le cercle
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// NB: Le jeu commence quand la ligne est dans le cercle
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// Au début le ligne n'est pas dans le cercle car la ligne est à droite du cercle, et elle se déplace vers la gauche
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//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
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if (this.jeuCommence) {
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this.horloge.stop(); // 1. Arrêter le temps
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this.ecran.partiePerdue = true; // 2. Signaler à l'écran
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this.ecran.repaint(); // 3. Forcer l'affichage du texte
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}
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}
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labScore.setText("<html><h3>score : " + this.score + "</h3></html>");
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}
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}
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