package linea;

import java.awt.BasicStroke;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.util.ArrayList;

public class Ligne extends ObjetGraphique{

    private int nbSegments = 4000;
    private double xCercle = 400;
    private Segment SegCourant;
    // vitesse de déplacement (augmente légèrement chaque frame)
    private double vitesse = 4.8;
    // croissance initiale (fractionnelle) appliquée chaque frame
    private double croissance = 0.0008; // montée plus progressive
    // facteur qui amplifie la croissance elle-même (pour accélérer la montée)
    private double facteurCroissance = 1.00002; // accélération plus douce
    
    private int niveau = 1; // niveau de difficulté, à augmenter pour rendre le jeu plus difficile

    // liste des segments
    private ArrayList<Segment> segments = new ArrayList<Segment>();

    // écran fixe actuellement 800x600 (voir ZoneDessin)
    private static final int SCREEN_WIDTH = 800;
    private static final int SCREEN_HEIGHT = 600;
    private static final int VERTICAL_MARGIN = 20; // éviter de toucher les bords

    public Ligne(int _niveaux){
        niveau = _niveaux;

        double x = SCREEN_WIDTH;      // commence au bord droit
        double y = SCREEN_HEIGHT/2.0; // milieu vertical
        double dx,dy;
        
        nbSegments += niveau * 50; // augmenter le nombre de segments avec les niveaux
        
        Segment s;
        for (int i=0; i<nbSegments; i++){
            dx = Math.random()*20+80;
            // amplitude verticale selon le niveau, mais on réduit l'impact
            double baseAmp = 20;
            double levelFactor = 10; // coeff pour monter la difficulté
            double amplitude = baseAmp + niveau * levelFactor;

            // pente maximale par segment pour rester jouable
            double maxStep = 40;
            double rawDy = (Math.random()*2 - 1) * amplitude;
            // limiter la variation brute
            if (rawDy > maxStep) rawDy = maxStep;
            if (rawDy < -maxStep) rawDy = -maxStep;

            double tentativeY = y + rawDy;
            // si on dépasserait les marges, repositionner vers l'intérieur
            if (tentativeY < VERTICAL_MARGIN) {
                tentativeY = VERTICAL_MARGIN + Math.random()*10;
            } else if (tentativeY > SCREEN_HEIGHT - VERTICAL_MARGIN) {
                tentativeY = SCREEN_HEIGHT - VERTICAL_MARGIN - Math.random()*10;
            }
            dy = tentativeY - y;
            // éviter pente nulle (ligne plate) en forçant un petit mouvement
            if (Math.abs(dy) < 1.0) {
                dy = (rawDy < 0 ? -1.0 : 1.0);
                tentativeY = y + dy;
            }

            s = new Segment(x,y,dx,dy);
            s.setCouleur(new Color(0.2f,0.2f,0.2f));

            segments.add(s);

            x += dx;
            y = tentativeY;
        }
    }

    @Override
    public void Afficher(Graphics g){
        Graphics2D g2D = (Graphics2D) g;
        g2D.setStroke(new BasicStroke(3.0f));
        
        for (Segment seg : segments) {
            seg.Afficher(g);
        }
    }

    @Override
    public void Animer() {
        // déplace tous les segments vers la gauche
        double delta = vitesse; // vitesse de déplacement (exponentielle)
        for (Segment seg : segments) {
            seg.x -= delta;
        }

        // appliquer la croissance (vitesse *= 1 + croissance)
        vitesse *= (1.0 + croissance + (niveau * 0.000006)); // hausse niveau plus progressive
        // augmenter légèrement la croissance pour que l'accélération s'amplifie
        croissance *= facteurCroissance;
    }
    

    // Trouve le segment couvrant l'abscisse cx (une seule itération)
    private Segment trouverSegmentAuX(double cx) {
        for (Segment seg : segments) {
            double x1 = seg.x;
            double x2 = seg.x + seg.xLong;
            if (cx >= Math.min(x1, x2) && cx <= Math.max(x1, x2)) {
                return seg;
            }
        }
        return null;
    }

    // Résultat de contact : null = pas sur la ligne, sinon double[]{ligneY, distance}
    public double[] contactInfo(double cx, double cy, double rayon) {
        Segment seg = trouverSegmentAuX(cx);
        if (seg == null) return null;
        double ligneY = (seg.xLong != 0) ? seg.y + ((cx - seg.x) / seg.xLong) * seg.yLong : seg.y;
        double dist = pointSegmentDistance(cx, cy, seg.x, seg.y, seg.x + seg.xLong, seg.y + seg.yLong);
        return new double[]{ligneY, dist};
    }

    // Indique si l'axe horizontal du cercle (cx) se trouve au niveau
    // d'un des segments de la ligne -> le cercle est "sur la ligne"
    public boolean estSurLaLigne(double cx) {
        return trouverSegmentAuX(cx) != null;
    }

    // Vérifie la collision entre la ligne (segments) et un cercle
    public boolean collisionAvec(Cercle c) {
        double[] info = contactInfo(c.getX(), c.getY(), c.getRayon());
        return info != null && info[1] <= c.getRayon();
    }

    // Retourne la coordonnée Y de la ligne à l'abscisse cx
    public double getYAuX(double cx) {
        Segment seg = trouverSegmentAuX(cx);
        if (seg == null || seg.xLong == 0) return 300;
        return seg.y + ((cx - seg.x) / seg.xLong) * seg.yLong;
    }
    
    // Obtenir la vitesse actuelle de la ligne (pour les boules bonus)
    public double getVitesse() {
        return vitesse;
    }

    public void setCouleurLigne(Color couleur) {
        for (Segment seg : segments) {
            seg.setCouleur(couleur);
        }
    }

    // distance minimale entre un point (px,py) et un segment (x1,y1)-(x2,y2)
    private double pointSegmentDistance(double px, double py, double x1, double y1, double x2, double y2) {
        double vx = x2 - x1;
        double vy = y2 - y1;
        double wx = px - x1;
        double wy = py - y1;
        double c = vx*vx + vy*vy;
        if (c == 0) {
            return Math.hypot(px - x1, py - y1);
        }
        double t = (vx*wx + vy*wy) / c;
        if (t < 0) t = 0;
        else if (t > 1) t = 1;
        double projx = x1 + t * vx;
        double projy = y1 + t * vy;
        return Math.hypot(px - projx, py - projy);
    }
}
