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Projet-Dev/linea/Ligne.java

160 lines
5.4 KiB
Java

package linea;
import java.awt.BasicStroke;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.util.ArrayList;
public class Ligne extends ObjetGraphique{
private int nbSegments = 4000;
private double xCercle = 400;
private Segment SegCourant;
// vitesse de déplacement (augmente légèrement chaque frame)
private double vitesse = 5.0;
// croissance initiale (fractionnelle) appliquée chaque frame
private double croissance = 0.001; // ~0.1% initial
// facteur qui amplifie la croissance elle-même (pour accélérer la montée)
private double facteurCroissance = 1.00003; // croissance augmente légèrement
private int niveau = 1; // niveau de difficulté, à augmenter pour rendre le jeu plus difficile
// liste des segments
private ArrayList<Segment> segments = new ArrayList<Segment>();
// écran fixe actuellement 800x600 (voir ZoneDessin)
private static final int SCREEN_WIDTH = 800;
private static final int SCREEN_HEIGHT = 600;
private static final int VERTICAL_MARGIN = 20; // éviter de toucher les bords
public Ligne(int _niveaux){
niveau = _niveaux;
double x = SCREEN_WIDTH; // commence au bord droit
double y = SCREEN_HEIGHT/2.0; // milieu vertical
double dx,dy;
nbSegments += niveau * 50; // augmenter le nombre de segments avec les niveaux
Segment s;
for (int i=0; i<nbSegments; i++){
dx = Math.random()*20+80;
// amplitude verticale selon le niveau, mais on réduit l'impact
double baseAmp = 20;
double levelFactor = 10; // coeff pour monter la difficulté
double amplitude = baseAmp + niveau * levelFactor;
// pente maximale par segment pour rester jouable
double maxStep = 40;
double rawDy = (Math.random()*2 - 1) * amplitude;
// limiter la variation brute
if (rawDy > maxStep) rawDy = maxStep;
if (rawDy < -maxStep) rawDy = -maxStep;
double tentativeY = y + rawDy;
// si on dépasserait les marges, repositionner vers l'intérieur
if (tentativeY < VERTICAL_MARGIN) {
tentativeY = VERTICAL_MARGIN + Math.random()*10;
} else if (tentativeY > SCREEN_HEIGHT - VERTICAL_MARGIN) {
tentativeY = SCREEN_HEIGHT - VERTICAL_MARGIN - Math.random()*10;
}
dy = tentativeY - y;
// éviter pente nulle (ligne plate) en forçant un petit mouvement
if (Math.abs(dy) < 1.0) {
dy = (rawDy < 0 ? -1.0 : 1.0);
tentativeY = y + dy;
}
s = new Segment(x,y,dx,dy);
s.setCouleur(new Color(0.2f,0.2f,0.2f));
segments.add(s);
x += dx;
y = tentativeY;
}
}
@Override
public void Afficher(Graphics g){
Graphics2D g2D = (Graphics2D) g;
g2D.setStroke(new BasicStroke(3.0f));
for (Segment seg : segments) {
seg.Afficher(g);
}
}
@Override
public void Animer() {
// déplace tous les segments vers la gauche
double delta = vitesse; // vitesse de déplacement (exponentielle)
for (Segment seg : segments) {
seg.x -= delta;
}
// appliquer la croissance (vitesse *= 1 + croissance)
vitesse *= (1.0 + croissance + (niveau * 0.00001)); // augmenter la croissance avec le niveau
// augmenter légèrement la croissance pour que l'accélération s'amplifie
croissance *= facteurCroissance;
}
// Indique si l'axe horizontal du cercle (cx) se trouve au niveau
// d'un des segments de la ligne -> le cercle est "sur la ligne"
public boolean estSurLaLigne(double cx) {
for (Segment seg : segments) {
double x1 = seg.x;
double x2 = seg.x + seg.xLong;
if ((cx >= Math.min(x1, x2)) && (cx <= Math.max(x1, x2))) {
return true;
}
}
return false;
}
// Vérifie la collision entre la ligne (segments) et un cercle
public boolean collisionAvec(Cercle c) {
double cx = c.getX();
double cy = c.getY();
double rayon = c.getRayon();
for (Segment seg : segments) {
double x1 = seg.x;
double y1 = seg.y;
double x2 = seg.x + seg.xLong;
double y2 = seg.y + seg.yLong;
double dist = pointSegmentDistance(cx, cy, x1, y1, x2, y2);
if (dist <= rayon) {
return true;
}
}
return false;
}
// Obtenir la vitesse actuelle de la ligne (pour les boules bonus)
public double getVitesse() {
return vitesse;
}
// distance minimale entre un point (px,py) et un segment (x1,y1)-(x2,y2)
private double pointSegmentDistance(double px, double py, double x1, double y1, double x2, double y2) {
double vx = x2 - x1;
double vy = y2 - y1;
double wx = px - x1;
double wy = py - y1;
double c = vx*vx + vy*vy;
if (c == 0) {
return Math.hypot(px - x1, py - y1);
}
double t = (vx*wx + vy*wy) / c;
if (t < 0) t = 0;
else if (t > 1) t = 1;
double projx = x1 + t * vx;
double projy = y1 + t * vy;
return Math.hypot(px - projx, py - projy);
}
}