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@@ -15,6 +15,7 @@ public class BouleBonus extends ObjetGraphique {
private double amplitudeOndulation = 0.2;
private double vitesseHorizontaleLisse = 0.0;
private double phaseOndulation = Math.random() * Math.PI * 2; // phase unique par boule
private double sensEvitementLigne = 0.0;
private static double clamp(double value, double min, double max) {
return Math.max(min, Math.min(max, value));
@@ -35,6 +36,7 @@ public class BouleBonus extends ObjetGraphique {
this.rayon = 14;
this.amplitudeOndulation = 0.14;
this.vitesseHorizontaleLisse = 4.3;
this.sensEvitementLigne = Math.random() < 0.5 ? -1.0 : 1.0;
}
}
@@ -45,15 +47,62 @@ public class BouleBonus extends ObjetGraphique {
public boolean isVerte() {
return estVerte;
}
public void garantirDistanceLigne(double yLigne, double margePx) {
if (estVerte) {
return;
}
double distanceMiniCentre = rayon + Math.max(0.0, margePx);
double ecart = y - yLigne;
double distance = Math.abs(ecart);
if (distance >= distanceMiniCentre) {
return;
}
double sens = (ecart == 0.0) ? sensEvitementLigne : Math.signum(ecart);
y = yLigne + sens * distanceMiniCentre;
vitesseVerticale = 0.0;
if (y < 20) y = 20;
if (y > 580) y = 580;
}
public void ajusterVitessePourDistanceLigne(double yLigne, double margePx) {
if (estVerte) {
return;
}
double distanceCibleCentre = rayon + Math.max(0.0, margePx);
double ecart = y - yLigne;
double distance = Math.abs(ecart);
double progressionZone = clamp((560.0 - x) / 240.0, 0.0, 1.0);
if (progressionZone <= 0.0) {
return;
}
double sens = (ecart == 0.0) ? sensEvitementLigne : Math.signum(ecart);
// vitesse variable
if (distance > distanceCibleCentre) {
double excedent = distance - distanceCibleCentre;
double pas = clamp(excedent * (0.08 + progressionZone * 0.20), 0.0, 10.0 + progressionZone * 8.0);
y -= sens * pas;
}
if (y < 20) y = 20;
if (y > 580) y = 580;
}
@Override
void Afficher(Graphics g) {
Graphics2D g2D = (Graphics2D) g;
// Effet de pulsation (le rayon augmente/diminue)
double rayonAffiche = rayon + Math.sin(frameCounter * 0.12) * 1.5;
double rayonAffiche = rayon;
// Dessiner le cercle rempli (centré sur x,y)
// Dessiner le cercle rempli
g2D.setColor(couleur);
g2D.fillOval((int)(x - rayonAffiche), (int)(y - rayonAffiche),
(int)(2 * rayonAffiche), (int)(2 * rayonAffiche));
@@ -67,7 +116,7 @@ public class BouleBonus extends ObjetGraphique {
@Override
void Animer() {
// Déplacement vers la gauche (même vitesse que la ligne)
// Déplacement vers la gauche
x -= vitesse;
}
@@ -82,19 +131,26 @@ public class BouleBonus extends ObjetGraphique {
double vitessePoursuite = estVerte ? 0.075 : 0.050; // meilleure réactivité
double limiteVerticale = estVerte ? 1.85 : 1.05; // accélération verticale
double amortissement = estVerte ? 0.87 : 0.81; // moins de friction
double zoneMorte = estVerte ? 18.0 : 16.0; // zone mort réduite
double zoneMorte = estVerte ? 18.0 : 16.0; // zone morte
double vitesseVerticaleMax = estVerte ? 4.2 : 2.6; // vitesses verticales plus hautes
double proximiteJoueur = clamp((540.0 - x) / 280.0, 0.0, 1.0);
if (!estVerte) {
// Plus rouge proche du joueur, plus on ouvre la fenêtre d'esquive.
vitessePoursuite *= (1.0 - proximiteJoueur * 0.66);
limiteVerticale *= (1.0 - proximiteJoueur * 0.52);
vitesseVerticaleMax *= (1.0 - proximiteJoueur * 0.40);
zoneMorte += proximiteJoueur * 22.0;
}
double vitesseLigneSecurisee = Math.max(0.0, vitesseLigne);
double vitesseCible = Math.min(vitesseMax, vitesseLigneSecurisee * facteurHorizontal);
if (!estVerte) {
// Les rouges gardent une vitesse plus stable d'une boule à l'autre.
vitesseCible = vitesseCible * 0.68 + 4.5 * 0.32;
}
double deltaVitesse = clamp(vitesseCible - vitesseHorizontaleLisse, -0.25, 0.25);
double vitesseMaxLocale = vitesseMax;
if (!estVerte && x < 380) {
// En fin d'écran, on plafonne un peu la vitesse pour laisser une fenêtre d'esquive stable.
double facteurApproche = clamp((380.0 - x) / 180.0, 0.0, 1.0);
vitesseMaxLocale = vitesseMax - (0.55 * facteurApproche);
}
@@ -103,11 +159,14 @@ public class BouleBonus extends ObjetGraphique {
x -= vitesse;
double vitesseJoueurLimitee = clamp(cibleVitesseY, -6.0, 6.0);
// Verte: anticipation légère + oscillation. Rouge: AUCUNE anticipation → trajectoire lisible, esquivable.
double anticipation = estVerte ? vitesseJoueurLimitee * 3.2 : 0.0;
double cibleLisse = cibleY + anticipation + (estVerte ? Math.sin(frameCounter * 0.055 + phaseOndulation) * 45.0 : 0.0);
double deltaY = cibleLisse - y;
double ratioEcartY = clamp(Math.abs(deltaY) / 120.0, 0.50, 1.60);
vitessePoursuite *= ratioEcartY;
limiteVerticale *= Math.sqrt(ratioEcartY);
if (Math.abs(deltaY) < zoneMorte) {
deltaY = 0;
}
@@ -136,7 +195,7 @@ public class BouleBonus extends ObjetGraphique {
double cRayon = c.getRayon();
double dist = Math.hypot(cx - x, cy - y);
double seuil = estVerte ? (rayon + cRayon - 6.0) : (rayon + cRayon - 9.0);
double seuil = estVerte ? (rayon + cRayon - 6.0) : (rayon + cRayon - 10.5);
return dist <= seuil;
}

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@@ -355,26 +355,22 @@ public class Jeu implements KeyListener, ActionListener {
* Évite de répéter ce code dans demarrer() et resetLevel().
*/
private void initialiserPartie() {
// 1. Nettoyage de l'écran
ecran.reinitialiser();
// 2. Création des instances
// Création des instances
demiCercleAvant = new Cercle(90, -180);
demiCercleArriere = new Cercle(90, 180);
ligne = new Ligne(_niv);
ecran.setNiveau(_niv);
// 3. En mode immortel, positionner les cercles loin (la force les attirera vers la ligne)
// En mode normal, ils restent au centre (y = 200 par défaut du constructeur)
if (immortel) {
demiCercleAvant.y = -300;
demiCercleArriere.y = 300;
}
// 4. Configuration visuelle
appliquerThemeNiveau();
// 5. Ajout à l'écran (l'ordre définit la superposition)
ecran.ajouterObjet(demiCercleArriere);
ecran.ajouterObjet(ligne);
ecran.ajouterObjet(demiCercleAvant);

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@@ -44,10 +44,21 @@ public class Ligne extends ObjetGraphique{
double baseAmp = 20;
double levelFactor = 10; // coeff pour monter la difficulté
double amplitude = baseAmp + niveau * levelFactor;
double centreY = SCREEN_HEIGHT / 2.0;
// pente maximale par segment pour rester jouable
double maxStep = 40;
double rawDy = (Math.random()*2 - 1) * amplitude;
// Biais de recentrage: plus on s'éloigne du milieu, plus on est ramené vers le centre.
double ecartCentre = centreY - y;
rawDy += ecartCentre * 0.14;
// Si on est très proche des bords, renforcer le retour vers le milieu.
if (y < VERTICAL_MARGIN + 45 || y > SCREEN_HEIGHT - VERTICAL_MARGIN - 45) {
rawDy += Math.signum(ecartCentre) * 14.0;
}
// limiter la variation brute
if (rawDy > maxStep) rawDy = maxStep;
if (rawDy < -maxStep) rawDy = -maxStep;

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@@ -14,23 +14,23 @@ public class ZoneDessin extends JPanel {
private static final long serialVersionUID = 1L;
// un booleen qui permet d'arreter l'animation (suspendre)
// arreter annimation
protected boolean estArrete = false;
// liste des objets graphiques
private ArrayList<ObjetGraphique> listeObjets = new ArrayList<ObjetGraphique>();
// indicateur qu'une défaite (perte de contact) est survenue
// indicateur d'une defaite
private boolean collisionOccur = false;
// indique si le cercle a déjà été sur la ligne (début de la phase de maintien)
private boolean hadBeenOnLine = false;
// mode immortel - ignore les collisions
private boolean immortel = false;
// indique si le cercle a déjà été sur la ligne
private boolean AEteSurLigne = false;
// mode immortel
private boolean immortel = false;
// liste des boules bonus
private ArrayList<BouleBonus> boolesBonus = new ArrayList<BouleBonus>();
// compteur pour générer les boules à intervalle régulier
private int compteurBoule = 0;
private int intervalleBouleBase = 165; // moins de boules sur la durée
private int delaiInitialBoule = 97; // apparition initiale avancée de 3%
private int delaiInitialBoule = 85; // apparition initiale légèrement plus tôt
private int niveauActuel = 1;
private Double dernierJoueurY = null;
// type de bonus récupéré (-1 = rouge, 1 = vert, 0 = aucun)
@@ -100,7 +100,7 @@ public class ZoneDessin extends JPanel {
}
dernierJoueurY = joueurY;
// --- 0. Récupérer la ligne pour synchroniser les boules ---
// Récupérer la ligne pour synchroniser les boules
Ligne ligneObjet = null;
for (ObjetGraphique obj : listeObjets) {
if (obj instanceof Ligne) {
@@ -109,12 +109,12 @@ public class ZoneDessin extends JPanel {
}
}
// --- 1. Générer une boule au bord droit sur la ligne ---
// Générer une boule
double progression = Math.min(1.0, (niveauActuel - 1) / 25.0);
int intervalleBoule = (int) Math.round(intervalleBouleBase - progression * 20.0); // ~165 -> 145
double probaVerteBase = 0.35 - progression * 0.06; // ~35% -> 29%
double probaVerteBase = 0.23 - progression * 0.04; // ~23% -> 19%
double variationAleatoire = (Math.random() - 0.5) * 0.10; // +/- 5%
double probaVerte = Math.max(0.24, Math.min(0.47, probaVerteBase + variationAleatoire + 0.02));
double probaVerte = Math.max(0.10, Math.min(0.31, probaVerteBase + variationAleatoire));
compteurBoule++;
if (compteurBoule >= intervalleBoule && ligneObjet != null) {
@@ -124,11 +124,11 @@ public class ZoneDessin extends JPanel {
double spawnX = 800;
double spawnY;
if (estVerte) {
// Vertes: proches de la trajectoire du joueur pour être récupérables.
// boules Vertes
double margeVerte = 95.0 + progression * 45.0;
spawnY = joueurY + (Math.random() * (2.0 * margeVerte)) - margeVerte;
} else {
// Rouges: visent davantage le joueur, mais démarrent avec une marge d'esquive.
// boules Rouges
double offset = 220 + progression * 20.0 + Math.random() * 150.0;
spawnY = joueurY + (Math.random() < 0.5 ? -offset : offset);
}
@@ -137,7 +137,7 @@ public class ZoneDessin extends JPanel {
if (spawnY > 580) spawnY = 580;
if (!estVerte) {
// Marge suffisante pour esquiver, sans rendre les rouges inoffensives.
// Marge suffisante pour esquiver
double distanceMin = 125.0;
if (Math.abs(spawnY - joueurY) < distanceMin) {
if (spawnY >= joueurY) {
@@ -148,22 +148,25 @@ public class ZoneDessin extends JPanel {
}
}
// On crée la boule au bord droit (800)
// On crée la boule au bord droit
BouleBonus boule = new BouleBonus(spawnX, spawnY, estVerte);
boolesBonus.add(boule);
}
// --- 2. Animation des objets ---
// Animation des objets
for (ObjetGraphique obj : listeObjets) obj.Animer();
// Mettre à jour et animer les boules (une seule fois par frame)
// Mettre à jour et animer les boules
if (ligneObjet != null) {
for (BouleBonus boule : boolesBonus) {
boule.animerAvecCible(ligneObjet.getVitesse(), joueurY, vitesseJoueurY);
double yLigneLocal = ligneObjet.getYAuX(boule.getX());
boule.ajusterVitessePourDistanceLigne(yLigneLocal, 15.0);
boule.garantirDistanceLigne(yLigneLocal, 15.0);
}
}
// 2. vérifier collision entre la Ligne et le Cercle (une seule passe de segments)
// vérifier collision entre la Ligne et le Cercle
if (ligneObjet != null && cercleReference != null) {
double[] info = ligneObjet.contactInfo(
cercleReference.getX(), cercleReference.getY(), cercleReference.getRayon());
@@ -171,27 +174,27 @@ public class ZoneDessin extends JPanel {
boolean enContact = (info != null) && (info[1] <= cercleReference.getRayon());
double ligneY = (info != null) ? info[0] : ligneObjet.getYAuX(cercleReference.getX());
// Phase initiale en mode immortel : force d'attraction depuis le début
if (!hadBeenOnLine && immortel) {
// force d'attraction depuis le début
if (!AEteSurLigne && immortel) {
double delta = ligneY - cercleReference.y;
cercleReference.vitesse += delta * 0.12;
// Marquer le premier contact
if (enContact) {
hadBeenOnLine = true;
AEteSurLigne = true;
}
} else if (hadBeenOnLine && immortel) {
// Phase maintenance : après le premier contact, maintenir le cercle sur la ligne
} else if (AEteSurLigne && immortel) {
// après le premier contact, maintenir le cercle sur la ligne
double rayon = cercleReference.getRayon();
double limite = ligneY - rayon;
double limiteBas = ligneY + rayon;
// Clamping : empêcher le cercle de sortir au-dessus
// empêcher le cercle de sortir au-dessus
if (cercleReference.y < limite) {
cercleReference.y = limite;
if (cercleReference.vitesse < 0) cercleReference.vitesse *= -0.3;
}
// Clamping : empêcher le cercle de sortir en-dessous
// empêcher le cercle de sortir en-dessous
else if (cercleReference.y > limiteBas) {
cercleReference.y = limiteBas;
if (cercleReference.vitesse > 0) cercleReference.vitesse *= -0.3;
@@ -214,7 +217,7 @@ public class ZoneDessin extends JPanel {
}
}
// 3. vérifier collisions entre les boules bonus et le cercle
// vérifier collisions entre les boules bonus et le cercle
for (int i = boolesBonus.size() - 1; i >= 0; i--)
{
BouleBonus boule = boolesBonus.get(i);
@@ -224,7 +227,7 @@ public class ZoneDessin extends JPanel {
if (obj instanceof Cercle) {
Cercle c = (Cercle) obj;
if (boule.collisionAvec(c)) {
// Si touché : on définit le bonus et on détruit la boule
// Si touché définit le bonus et on détruit la boule
bonusRecupere = boule.isVerte() ? 1 : -1;
boolesBonus.remove(i);
collision = true;
@@ -233,15 +236,14 @@ public class ZoneDessin extends JPanel {
}
}
//4. Détruire la boule si elle dépasse le joueur sans être touchée ---
// Le cercle est à X = 400. Si la boule est à X < 350, elle est "passée".
//Détruire la boule si elle dépasse le joueur sans être touchée
if (!collision && boule.getX() < 320) {
boolesBonus.remove(i);
// On ne change pas bonusRecupere ici (donc rien ne se passe)
}
}
// 5. on demande à redessiner
repaint();
}
@@ -274,7 +276,7 @@ public class ZoneDessin extends JPanel {
boolesBonus.clear();
estArrete = false;
collisionOccur = false;
hadBeenOnLine = false;
AEteSurLigne = false;
bonusRecupere = 0;
compteurBoule = -delaiInitialBoule;
dernierJoueurY = null;