Clarification de la réinitialisation de niveau

This commit is contained in:
2026-03-16 15:36:24 +01:00
parent cd7d63a610
commit a43574c35a
3 changed files with 164 additions and 186 deletions

View File

@@ -8,195 +8,138 @@ import java.awt.event.KeyListener;
import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.Timer; import javax.swing.Timer;
import javax.swing.JOptionPane;
public class Jeu implements KeyListener, ActionListener{ public class Jeu implements KeyListener, ActionListener {
//-------------------------------------------------------------------------
// PROPRIETES
//-------------------------------------------------------------------------
// Ecran : instance de ZoneDessin, qui contiendra tous les objets graphiques
// et les animera
protected ZoneDessin ecran = new ZoneDessin();
// Le cercle : en fait 2 demis-cercles, un qui passera sous la ligne
// un qui passera dessus
protected Cercle demiCercleAvant = new Cercle(90,-180); // celui qui est sur la ligne
protected Cercle demiCercleArriere = new Cercle(90,180); // celui qui est derrière la ligne
// A FAIRE : ajouter les objets graphiques manquants, s'il y en a
Ligne ligne = new Ligne();
// Timer : un objet qui émet des événements à un intervalle choisi, //-------------------------------------------------------------------------
// il sert à donner le pas de l'animation // PROPRIETES
protected Timer horloge; //-------------------------------------------------------------------------
protected ZoneDessin ecran = new ZoneDessin();
// Une variable qui contiendra le score protected Cercle demiCercleAvant;
protected double score=0; protected Cercle demiCercleArriere;
protected Ligne ligne;
// un label qui servira à afficher le score
protected JLabel labScore; private int _niv = 1;
protected Timer horloge;
protected double score = 0;
//------------------------------------------------------------------------- protected JLabel labScore;
// METHODES
//-------------------------------------------------------------------------
//-------------------------------------------------------------------------
// Constructeur de la classe
//-------------------------------------------------------------------------
public Jeu(){
// Gestion du score : a réactiver en fin de TP, inutile au début
labScore = new JLabel();
labScore.setText("<html><h3>score : 0</h3></html>");
labScore.setBounds(20, 0, 200, 50);
ecran.add(labScore);
}
//-------------------------------------------------------------------------
// Méthodes qu'il faut implémenter pour être
// conforme à un KeyListener
//-------------------------------------------------------------------------
//-------------------------------------------------------------------------
// Appui sur une touche
// -> l'événement est émis lorsqu'on appuie, puis selon le rythme de
// répétition du clavier
//-------------------------------------------------------------------------
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e){
// keyCode 38 : up
// keyCode 40 : down
int keyCode = e.getKeyCode();
if (keyCode==38){ // touche "flèche vers le haut"
// On demande aux deux demi-cercle de "monter"
demiCercleAvant.Monter();
demiCercleArriere.Monter();
}
}
//------------------------------------------------------------------------- //-------------------------------------------------------------------------
// Relâchement de la touche // CONSTRUCTEUR
//------------------------------------------------------------------------- //-------------------------------------------------------------------------
@Override public Jeu() {
public void keyReleased(KeyEvent e){ labScore = new JLabel();
// keyCode 38 : up labScore.setText("<html><h3>score : 0</h3></html>");
// keyCode 40 : down labScore.setBounds(20, 0, 200, 50);
int keyCode = e.getKeyCode(); ecran.add(labScore);
}
if (keyCode==38){
// On demande aux deux demi-cercle "d'arrêter de monter"
demiCercleAvant.ArreterMonter();
demiCercleArriere.ArreterMonter();
}
}
//------------------------------------------------------------------------- //-------------------------------------------------------------------------
// Une méthode que nous n'utilisons pas // METHODES DE GESTION DU JEU
//------------------------------------------------------------------------- //-------------------------------------------------------------------------
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
//-------------------------------------------------------------------------
// Démarrage du jeu :
// création de diverses instances et
//-------------------------------------------------------------------------
public void demarrer(){
// Création d'une fenêtre
JFrame fenetre = new JFrame();
// A FAIRE :
// placer dans l'instance de l'écran tous les objets graphiques nécessaires
// par exemple : ecran.ajouterObjet(demiCerleArriere);
ecran.ajouterObjet(demiCercleArriere);
ecran.ajouterObjet(ligne);
ecran.ajouterObjet(demiCercleAvant);
/**
* Centralise la création et la configuration des objets du jeu.
* Évite de répéter ce code dans demarrer() et resetLevel().
*/
private void initialiserPartie() {
// 1. Nettoyage de l'écran
ecran.reinitialiser();
// 2. Création des instances
demiCercleAvant = new Cercle(90, -180);
demiCercleArriere = new Cercle(90, 180);
ligne = new Ligne(_niv);
// on indique que c'est le jeu qui traitera les appuis sur une touche // 3. Configuration visuelle
ecran.addKeyListener(this); demiCercleArriere.setCouleur(new Color(0.8f, 0.0f, 0.0f));
ecran.setFocusable(true); demiCercleAvant.setCouleur(new Color(0.0f, 0.8f, 0.0f));
fenetre.setContentPane(ecran);
fenetre.pack();
fenetre.setLocation(100, 100);
fenetre.setVisible(true);
fenetre.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
// Démarrage du timer, qui rythmera l'animation // 4. Ajout à l'écran (l'ordre définit la superposition)
horloge = new Timer(40, this); ecran.ajouterObjet(demiCercleArriere);
horloge.start(); ecran.ajouterObjet(ligne);
ecran.ajouterObjet(demiCercleAvant);
// A FAIRE : }
// donner la couleur des 2 demi-cercles, par exemple : demiCerleArriere.setCouleur(new Color(0.8f,0.0f,0.0f));
demiCercleArriere.setCouleur(new Color(0.8f,0.0f,0.0f));
demiCercleAvant.setCouleur(new Color(0.0f,0.8f,0.0f));
}
public void demarrer() {
JFrame fenetre = new JFrame("Linea Game");
// Initialise les objets une première fois
initialiserPartie();
//------------------------------------------------------------------------- ecran.addKeyListener(this);
// Méthode appelée lorsqu'un événement timer se produit ecran.setFocusable(true);
//------------------------------------------------------------------------- fenetre.setContentPane(ecran);
@Override fenetre.pack();
public void actionPerformed(ActionEvent e) { fenetre.setLocation(100, 100);
ecran.traiterBoucleAnimation(); fenetre.setVisible(true);
if (ecran.aCollision()) { fenetre.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
if (horloge != null) horloge.stop();
int finalScore = (int) score;
Object[] options = {"Relancer", "Quitter"};
int choix = javax.swing.JOptionPane.showOptionDialog(null,
"Perdu\nScore : " + finalScore,
"Perdu",
javax.swing.JOptionPane.DEFAULT_OPTION,
javax.swing.JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE,
null,
options,
options[0]);
if (choix == 0) { // Relancer
resetLevel();
} else {
System.exit(0);
}
return;
}
score+=(0.05+(0.05*horloge.getDelay()/100.0));
labScore.setText("<html><h3>score : "+(int)score+"</h3></html>");
}
// Réinitialise le niveau : recrée les objets, remet le score et redémarre // Création et lancement du timer
private void resetLevel() { horloge = new Timer(40, this);
if (horloge != null) horloge.stop(); horloge.start();
score = 0; }
labScore.setText("<html><h3>score : 0</h3></html>");
// Réinitialiser l'écran (vide la liste des objets et les flags) private void resetLevel() {
ecran.reinitialiser(); // Réinitialisation des variables de jeu
score = 0;
labScore.setText("<html><h3>score : 0</h3></html>");
// recréer les objets // Ré-initialisation des objets graphiques
demiCercleAvant = new Cercle(90, -180); initialiserPartie();
demiCercleArriere = new Cercle(90, 180);
ligne = new Ligne();
// ré-ajouter les objets // Relance le timer existant et redonne le focus
ecran.ajouterObjet(demiCercleArriere); if (horloge != null) horloge.restart();
ecran.ajouterObjet(ligne); ecran.requestFocusInWindow();
ecran.ajouterObjet(demiCercleAvant); }
demiCercleArriere.setCouleur(new Color(0.8f,0.0f,0.0f)); //-------------------------------------------------------------------------
demiCercleAvant.setCouleur(new Color(0.0f,0.8f,0.0f)); // EVENEMENTS (Timer & Clavier)
//-------------------------------------------------------------------------
// redémarrer l'horloge @Override
horloge = new Timer(40, this); public void actionPerformed(ActionEvent e) {
horloge.start(); ecran.traiterBoucleAnimation();
// redonner le focus clavier if (ecran.aCollision()) {
ecran.requestFocusInWindow(); horloge.stop();
}
Object[] options = {"Relancer", "Quitter"};
} int choix = JOptionPane.showOptionDialog(null,
"Perdu\nScore : " + (int)score,
"Game Over",
JOptionPane.DEFAULT_OPTION,
JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE,
null, options, options[0]);
if (choix == 0) resetLevel();
else System.exit(0);
return;
}
// Calcul du score basé sur le temps écoulé
score += (0.05 + (0.05 * horloge.getDelay() / 100.0));
labScore.setText("<html><h3>score : " + (int)score + "</h3></html>");
}
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP) {
demiCercleAvant.Monter();
demiCercleArriere.Monter();
}
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP) {
demiCercleAvant.ArreterMonter();
demiCercleArriere.ArreterMonter();
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {}
}

View File

@@ -18,25 +18,61 @@ public class Ligne extends ObjetGraphique{
// facteur qui amplifie la croissance elle-même (pour accélérer la montée) // facteur qui amplifie la croissance elle-même (pour accélérer la montée)
private double facteurCroissance = 1.00003; // croissance augmente légèrement private double facteurCroissance = 1.00003; // croissance augmente légèrement
private int niveau = 1; // niveau de difficulté, à augmenter pour rendre le jeu plus difficile
// liste des segments // liste des segments
private ArrayList<Segment> segments = new ArrayList<Segment>(); private ArrayList<Segment> segments = new ArrayList<Segment>();
public Ligne(){ // écran fixe actuellement 800x600 (voir ZoneDessin)
double x = 800; private static final int SCREEN_WIDTH = 800;
double y = 300; private static final int SCREEN_HEIGHT = 600;
private static final int VERTICAL_MARGIN = 20; // éviter de toucher les bords
public Ligne(int _niveaux){
niveau = _niveaux;
double x = SCREEN_WIDTH; // commence au bord droit
double y = SCREEN_HEIGHT/2.0; // milieu vertical
double dx,dy; double dx,dy;
nbSegments += niveau * 50; // augmenter le nombre de segments avec les niveaux
Segment s; Segment s;
for (int i=0; i<nbSegments; i++){ for (int i=0; i<nbSegments; i++){
dx = Math.random()*20+80; dx = Math.random()*20+80;
dy = Math.random()*40-20; // amplitude verticale selon le niveau, mais on réduit l'impact
double baseAmp = 20;
double levelFactor = 10; // coeff pour monter la difficulté
double amplitude = baseAmp + niveau * levelFactor;
// pente maximale par segment pour rester jouable
double maxStep = 40;
double rawDy = (Math.random()*2 - 1) * amplitude;
// limiter la variation brute
if (rawDy > maxStep) rawDy = maxStep;
if (rawDy < -maxStep) rawDy = -maxStep;
double tentativeY = y + rawDy;
// si on dépasserait les marges, repositionner vers l'intérieur
if (tentativeY < VERTICAL_MARGIN) {
tentativeY = VERTICAL_MARGIN + Math.random()*10;
} else if (tentativeY > SCREEN_HEIGHT - VERTICAL_MARGIN) {
tentativeY = SCREEN_HEIGHT - VERTICAL_MARGIN - Math.random()*10;
}
dy = tentativeY - y;
// éviter pente nulle (ligne plate) en forçant un petit mouvement
if (Math.abs(dy) < 1.0) {
dy = (rawDy < 0 ? -1.0 : 1.0);
tentativeY = y + dy;
}
s = new Segment(x,y,dx,dy); s = new Segment(x,y,dx,dy);
s.setCouleur(new Color(0.2f,0.2f,0.2f)); s.setCouleur(new Color(0.2f,0.2f,0.2f));
segments.add(s); segments.add(s);
x+=dx; x += dx;
y+=dy; y = tentativeY;
} }
} }
@@ -59,7 +95,7 @@ public class Ligne extends ObjetGraphique{
} }
// appliquer la croissance (vitesse *= 1 + croissance) // appliquer la croissance (vitesse *= 1 + croissance)
vitesse *= (1.0 + croissance); vitesse *= (1.0 + croissance + (niveau * 0.00001)); // augmenter la croissance avec le niveau
// augmenter légèrement la croissance pour que l'accélération s'amplifie // augmenter légèrement la croissance pour que l'accélération s'amplifie
croissance *= facteurCroissance; croissance *= facteurCroissance;
} }

View File

@@ -9,6 +9,5 @@ public class LineaAppli {
Jeu jeu = new Jeu(); Jeu jeu = new Jeu();
jeu.demarrer(); jeu.demarrer();
} }
} }